GAMES: CONTEXTO CULTURAL E CURRICULAR JUVENIL

A tese analisa o currículo implícito nos games, ou seja, a produção de saberes, habilidades, competências, valores, atitudes e comportamentos, mediatizados por esses artefatos, por jovens que freqüentam ambientes dos games (LAN Houses) nas cidades de João Pessoa (Brasil) e Lisboa (Portugal). Foi estabelecido amplo diálogo com autores que refletem sobre essa questão, entre eles, Greenfield (1988,1996), Turkle (1995/1997), Aarseth (2005), Burnham (1998), Macedo (2005), Lima JR.(2005), Alves (2005) e com dois grupos de jogadores (cinco brasileiros e cinco portugueses). Sem a pretensão de generalização dos dados, a escuta dos entrevistados e as observações nos ambientes das LAN Houses foram conduzidas pelas diretrizes do estudo de caso (BOGDAN E BIKLEN, 1994), com uma forte escolha exploratória, por ser um estudo realmente novo, com a possibilidade de contribuir para a sistematização de uma nova teoria. Nesse sentido, para a análise crítica dos dados coletados, a investigação foi subsidiada pelo instrumento de análise e interpretação dos procedimentos metodológicos e instrumentais da “Grounded Theory” - como complementação, inclusive, pela sua especificidade de também ter compromisso com a teorização (STRAUSS e CORBIN, 1990/1998; TURNER, PIDGEON ; BLOCKLEY, 1991). O estudo revelou que os games, enquanto espaços de escolhas mais espontâneas, de lazer, de ser e de currículo não impositivo, conseguem esclarecer melhor as áreas de interesse e de aprendizagem dos jovens. Os dados coletados permitiram a identificação de que o contexto dos games possibilita um espaço de aprendizagens, de “bricolagens”, um contexto cultural - entendendo aqui o cultural, dentro de uma nova visão tecnológica que perpassa todos os âmbitos sociais onde se fazem e refazem novas sociabilidades e identidades, respeitando-se pluralidades e singularidades. Um espaço de construção de currículo aberto e autônomo, conectado com o lúdico, o prazer, o subjetivo e a simulação. Tais características vão se estabelecer e justificar uma nova expressão curricular que não tem a ver com conhecimentos do currículo escolar, mas com um currículo dentro da cultura da tecnologia da comunicação e informação e, neste caso específico, aqui investigado, o contexto dos games. Por tudo isso, a investigação apontou que esse lastro de saberes constitui-se num currículo cultural juvenil. Neste sentido, somos convocados a ter uma visão mais ampla da educação e dos games. Sua lógica e atrativos motivacionais, devem ser entendidos como uma possibilidade de inovação, um caminho a mais para lastrear o amplo espaço da educação da juventude.

Palavras-chave: educação; currículo; currículo cultural; games; educação da juventude.


Abstract

The thesis analyses the underlying curriculum in the games, that is, the kowledge production, skills, competence, values, attitudes and behaviours, which are provided by these artifacts, by youngsters who attend game stores (LAN Houses) in the cities of João Pessoa/ Brazil and Lisbon / Portugal. A very intensive dialogue was maintained with authors who reflect on this subject, among them, Greenfield (1988,1996), Turkle (1995/1997), Aarseth (2005), Burnham (1998), Macedo (2005), Lima JR.(2005), Alves (2005) and with two groups of players ( five Brazilian and five Portuguese). With no intention of data generalization, the interviews and the observations accomplished in the LAN Houses were conducted by the case study guidelines (BOGDAN and BIKLEN, 1994), with an outstanding exploratory choice for being actuallly a new study, with the possibility of contributing for a new theory systematization. In this sense, for the critical analysis of the collected data, the investigation was aided by the analysis and interpretation instrument of “Grounded Theory’s” methodological and instrumental procedures – as a complement, specially due to its commitment with the theory (STRAUSS and CORBIN, 1990/1998; TURNER, PIDGEON;BLOCKLEY,1991). The research reveals that the games while natural space of leisure or part of an authoritative curriculum, elucidates better the interest areas and learning process of young people.The collected data allowed the identification that the game context provides a learning environment, “a craftsmanship”, a cultural context – here cultural understood as a new technological view which is related to all social scopes where the new goodfellowships and identities are made and remade, respecting pluralities and singularities – a curriculum design environment – open, autonomous, concerned with the playful aspects, the pleasure, the subjective, the simulation. Once these youngsters are involved by the games and in their relationships with the partners, knowledge takes place. Such characteristics will establish and warrant a new curriculum expression not related to knowledge present in the school curriculum, but with a curriculum within the communication and information technological culture and, in this specific case here researched, the game context. Hence, this research pointed out that this knowledge basis is, in fact, a cultural juvenile curriculum. In this sense, we are convinced to understand in a much amplified spectrum of the education process and the games itself. Its logic and attractive motivation should be understood as an innovation possibility, a way to ballast the ample and large space of study for youth education process.


Key-words: education, curriculum, cultural curriculum, games, youth